O número de fãs de jogos eletrônicos deve superar um terço da população mundial, chegando a 2,8 bilhões de pessoas, aponta o report “Predictions 2021”, da Activision Blizzard, uma das maiores desenvolvedoras de games do mundo. Marcas que aprenderem a se comunicar com esses jogadores estarão preparadas para conversar com o consumidor das próximas gerações. Mas eles são ainda muito pouco conhecidos.
Com esse volume de adeptos no globo, certamente, os jogadores não podem mais ser mais considerados nicho. É um grupo que deve gerar mais de US$ 189,3 bilhões em receita ao longo deste ano, segundo a projeção.
Mas esses gamers não são como as marcas pensam, afirma Jonathan Stringfield, VP, marketing empresarial global, medição e insights, da Activision Blizzard Media, em webinar sobre o tema. Segundo ele, esse grupo de consumidores permanece incompreendido porque se trata de um público tão diverso e complexo quanto os milhares de jogos que apreciam. Especializado no tema, o vertical Start, do UOL, se dedica a mostrar essa ampla variedade, o que vem abrindo oportunidades para marcas.
Para entender os fãs de jogos e alcançá-los, marcas precisarão ir além dos estereótipos para se conectar autenticamente e “desbloquear o verdadeiro valor do universo dos jogos”, diz. “Para fazer isso será necessário um entendimento mais sofisticado de quem joga.”
Por isso, o estudo da Activision Blizzard Media entrevistou 21 mil jogadores pelo mundo para tentar traçar uma visão mais ampla. O levantamento revelou uma divisão clara entre os que se identificam como gamers e os que não se veem como tal, mas jogam ativamente.
“É o mesmo que falar de pessoas que gostam de filmes, mas não se consideram cinéfilas. Essa regra geral se aplica aos jogos. E vemos que alguns dos rótulos que antes associamos aos games já se tornaram problemáticos, o que significa que nosso pensamento precisa mudar.”
A pesquisa revelou que há pelo menos seis tipos de jogadores distintos, sendo que menos da metade se identifica como “gamer” e apenas uma pequena minoria se encaixa de fato no estereótipo. “Se pensarmos apenas através das lentes do “gamer”, já estaremos potencialmente perdendo metade dos indivíduos no ecossistema de jogos”, disse o executivo.
Ao segmentar esses consumidores, a Activision Blizzard Media nomeou seis personas. Três delas se enquadram na definição de um gamer clássico: Lifestylists (10,9%), Player Ones (24,8%) e Next Levelers (4%). Mas os outros três grandes grupos estão fora do padrão de jogador clássico, formando uma maioria: Super swipers (32%), The Dabblers (18,8%) e Denialists (9,9%).
Olhando para 2021, a recomendação do estudo é buscar conhecer esse público, já que os jogadores são multifacetados. Além disso, olhar o mobile como porta de entrada no universo dos games é uma estratégia para que marcas criem ações para se integrar no ecossistema de jogos. O contexto também é importante: games oferecem a oportunidade para experimentação criativa em plataformas seguras.
“Algumas das melhores oportunidades estão em jogos de alta qualidade o que cria oportunidades para as marcas se integrarem em uma plataforma de entretenimento imersiva e altamente dimensionada”, disse Stringfield.