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Com eSports, Intel promete atrair holofotes na pré-Olimpíada de Tóquio

Imagem: Divulgação

Como posicionar produtos de alta tecnologia aos olhos mundo, divertindo e engajando? A Intel vai usar os eSports como parte de sua estratégia para os Jogos Olímpicos de Tóquio, em 2020. Patrocinadora oficial do maior evento esportivo do mundo, a marca anunciou o Intel World Open Tokyo 2020, torneio de jogos eletrônicos que ocorre entre 22 e 24 de julho, dias antes da abertura da Olimpíada.

Jogadores profissionais de todo o mundo disputarão partidas dos jogos Street Fighter 5 e Rocket League. A competição terá finais presenciais na cidade-sede da Olimpíada de 2020. A premiação vai distribuir US$ 250 mil aos vencedores das duas categorias.

A ação deve funcionar como um “debut” da marca nos Jogos Olímpicos, que promete fazer da edição no Japão a mais tecnológica da história. Em toda a Olimpíada, a Intel deve dar demonstrações poderosas de suas novas tecnologias, tanto para melhorar a experiência na transmissão dos jogos como um todo, quanto para inovar no treinamento dos atletas. Recursos de realidade virtual também estão no pacote.

E isso não será diferente no campeonato de eSports. A companhia, que anunciou levar conexão 5G de alta velocidade para toda a cidade-sede da Olimpíada, já vai colocar a tecnologia para rodar no Intel World Open. Lembrando que, para um bom desempenho nos games, a rapidez da internet faz toda a diferença. E também para quem acompanha as transmissões online em streaming.

Dinâmica da competição

O Intel World Open Tokyo 2020 vai abrir a disputa, a princípio, em 20 países selecionados. Haverá ainda partidas qualificatórias online, em que equipes de outros oito países serão classificadas. Após batalhas online entre todos os times participantes, os 12 melhores vão para as semifinais em Katowice, na Polônia. Sete deles seguem para as finais em Tóquio, onde a equipe japonesa entra na competição.

Com o torneio de jogos eletrônicos da Intel na pré-Olimpíada, os eSports ampliam sua relevância como fenômeno de massa. Por serem capazes de reunir tecnologias digitais a experiências no ambiente físico, os games se estabelecem como plataforma de entretenimento e comunicação de marca.


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