eSports: o que são marcas endêmicas e não-endêmicas, onde vivem, e como se posicionam

Divulgação eSports: o que são marcas endêmicas e não-endêmicas, onde vivem, e como se posicionam Vivo é marca endêmica que patrocina a Vivo Keyd, equipe de atletas profissionais de eSports

Em ascensão no mundo e no Brasil, o mercado de eSports tem criado espaço para marcas se aproximarem de um público apaixonado, envolvido, num momento de diversão e abertura à publicidade. Mas quais marcas podem se apropriar desse universo? A resposta é todas. No ambiente dos eSports, elas foram divididas em dois grupos: endêmicas e não-endêmicas. Entenda a diferença e veja como cada uma pode se beneficiar das oportunidades.

Marcas endêmicas

As marcas chamadas endêmicas são as que estão em seu ambiente natural, quando se fala em jogos eletrônicos. Ou seja, são as fabricantes de todos os tipos de equipamentos e acessórios usados durante os jogos (computadores, teclados, monitores, mouses, headphones, pedais), as desenvolvedoras de softwares e games, ou mesmo as operadoras de internet e 4G. As principais são marcas de tecnologia, mas todos os produtos usados para jogar são considerados endêmicos, como luvas e cadeiras gamer, por exemplo.

Para esse tipo de marca, o formato mais comum de publicidade é o product placement. Isso porque, por razões óbvias, ao estar no ambiente do jogo, ela consegue impactar o público o tempo que a partida durar. Outros modos clássicos de publicidade para produtos endêmicos são os mesmos já conhecidos nos esportes comuns: patrocínio a times (com exposição de logo no vestuário dos jogadores), a campeonatos (presença de marca durante todas as partidas) ou aos veículos e plataformas que fazem as transmissões dos jogos.

Vivo e Acer: patrocínio de equipes


Vivo e Acer são casos de marcas endêmicas que patrocinam equipes de eSports. A Vivo Keyd (de League of Legends) leva o nome da marca, com isso, além de ter exposição em uniformes em todas as transmissões, tudo o que a equipe faz vira ação da operadora de telefonia móvel, fixa, internet e TV. Acer, fabricante de notebooks, também é patrocinadora da Vivo Keyd, além dos times Operation Kino (League of Legends) e Black Dragons (Rainbow Six) e da influenciadora Cherrygumms.  Todos são agenciados pela Talent Experts, especializada em marketing de eSports e parceira do UOL.

Mas, se a ideia é manter a conversa aquecida com o público gamer, o céu é o limite para os eSports. As marcas podem produzir conteúdos de entretenimento dos mais variados formatos dentro do tema, com personagens e influenciadores desse universo (entrevistas, mesas redonda, reviews), transmitir treinos de jogadores, ou até mesmo criar seus próprios campeonatos e batalhas.

Logitech: produção de conteúdo

Um exemplo de marca endêmica que tem aproveitado várias dessas oportunidades é a Logitech. Ela é patrocinadora parceira do time Submarino Stars, de atletas profissionais de League of Legends (batalha de arena multiplayer). Com isso, ganha exposição com product placement e nas camisas dos jogadores durante as transmissões, além de produzir conteúdo com os jogadores. Vídeos com reviews de produtos, entrevistas, entre outros temas, são feitos pela equipe do UOL Game_LAB, em seu estúdio próprio.

Marcas não-endêmicas

As não-endêmicas são marcas que estão fora da cadeia de eSports, mas interessam a quem gosta do universo. Elas podem — mas não precisam — atender especificamente ao público gamer. Ou seja, qualquer produto ou serviço que faça parte da rotina de pessoas com um perfil de consumo correspondente ao do amante de jogos eletrônicos pode se beneficiar. Segundo dados do levantamento Global eSports Market Report, da agência Newzoo, as mulheres já representam 30% do público para a modalidade. E a faixa etária predominante (53%) é de 21 a 35 anos. Marcas de bebida, restaurantes delivery, vestuário, cuidados pessoais, carros e artigos esportivos já estão presentes nos eSports.

O modo de se posicionar é muito semelhante ao das marcas endêmicas. Com exceção do product placement (as transmissões de jogos têm espaço limitado para a inserção de produtos), todos as demais formatos publicitários podem ser aproveitados pelas marcas não-endêmicas. O patrocínio a times e campeonatos é o modo clássico.

Gillette: disputa especial

Mas toda a sorte de conteúdo também pode ser produzida com o tema. Uma vantagem dos eSports para todas as marcas é uma certa liberdade para criar campeonatos e disputas especiais nos mais variados jogos. A Batalha da Precisão, realizada pelo UOL Game_LAB por meio da plataforma XLG, para a Gillette, é um exemplo. Dois jogadores profissionais do casting da Talent Expert foram convidados para treinar gamers amadores e formar dois times, que se enfrentaram no League of Legends. Os treinos e a batalha foram transmitidos na ação.

China In Box: ações com influenciadores


Já a China In Box, outra marca não-endêmica, tem convidado influenciadores do universo gamer para ações promocionais. Durante transmissões ao vivo, youtubers como brTT e Cherrygumms realizaram pedidos de comida delivery ao vivo e divulgaram códigos de desconto para a sua audiência.

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