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Games: homens e mulheres jogam por influência de amigos, especialistas e publicidade

Mulheres estão avançando no consumo de grandes lançamentos de games, como o Pokémon Sword & Shield

A proporção entre homens e mulheres gamers é quase equilibrada. Eles são 54%, elas, 46%, segundo a pesquisa Game Brand Tracker, da Newzoo, agência especializada em games e eSports. Mas o modo como ambos os sexos entram em contato com os jogos e decidem se divertir com as disputas tem suas diferenças.

Mulheres são mais propensas a jogar por influência de amigos e redes sociais, com 45% das respondentes descobrindo um jogo por meio de amigos ou familiares, e 20% pelas redes sociais. Para eles, o peso dessas influências também é significativo, de 32% e 16%, respectivamente, mas exerce menos poder do que para elas.

Homens descobrem novos jogos, mais do que mulheres, por meio de referências de especialistas e influenciadores. Eles declaram que ficam sabendo das novidades e se inclinam a jogar por sugestões de canais de vídeos online (29% contra 16%) e sites de análise (19% contra 13%).

Em comum, ambos são influenciados quase na mesma proporção pela publicidade. Tanto homens como mulheres que participaram da pesquisa dizem que ficam sabendo de novos games e decidem experimentar um jogo após ver anúncios online (15% e 15%) e propagandas na TV (12% deles e 11% delas).

A pesquisa Game Brand Tracker é focada em quatro mercados principais no Ocidente (EUA, Reino Unido, Alemanha e França). Embora não contemple o Brasil, os números inspiram modos de alcançar públicos interessados em jogos eletrônicos, por meio do comportamento de gênero.

Estilo de jogo

Os jogos de passatempo são, de longe, os preferidos das mulheres respondentes (65%). Candy Crush foi o mais jogado nos últimos seis meses por 25% delas. Mas mulheres também representam uma parcela significativa dos jogadores mais atuantes, incluindo entusiastas de hardware (40% de mulheres), jogadores convencionais (38%) e avançados (35%).

Para os homens, os jogos mais atrativos trazem elementos de competitividade, estratégia e status. Por exemplo, os respondentes consideraram importante para decidir jogar: concluir objetivos e alcançar metas (55% deles, contra 49% delas), ser desafiado em aspectos estratégicos (51% deles, contra 39% delas), progressão de jogador/personagem (50% deles, contra 38% delas) e explorar mundos e histórias (50% vs. 37%).

Outro aspecto apontado, que distancia os objetivos de homens e mulheres nos jogos eletrônicos, é a vaidade. Dos respondentes, 27% dos homens apontam que jogam para conquistar reconhecimento de outras pessoas, enquanto 17% das mulheres buscam o mesmo.

Apesar das diferenças entre homens e mulheres no modo de curtir e descobrir jogos, a pesquisa aponta que “a divisão de gênero entre jogadores que consomem os grandes lançamentos está desaparecendo”. A previsão da Newzoo é de que 42% dos que pretendem comprar o jogo Pokémon Sword & Shield são mulheres, o que já seria um passo adiante de outros jogos como Cyberpunk77, pelo qual apenas 28% delas se inclinam a comprar.

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