eSports: Jogo mais popular do país, LoL tem agenda farta de oportunidades para marcas

Divulgação eSports: Jogo mais popular do país, LoL tem agenda farta de oportunidades para marcas

No mapa das marcas que querem investir em eSports não pode faltar League of Legends (LoL). É o jogo de esporte eletrônico mais popular do país, seguido de Counter Strike: Global Offensive (CS:GO), de acordo com pesquisa da Newzoo, agência global especializada no segmento. Conteúdos em vídeo sobre o game são assistidos por 53% dos fãs de eSports no Brasil.

Por ser tão difundido, o game tem uma das agendas de campeonatos mais movimentadas e fartas de oportunidades para marcas no país, com partidas semanais pelo CBLoL (Campeonato Brasileiro de League of Legend), Liga ABCDE e Circuito Desafiante (cujas disputas garantem acesso ao CBLoL).

As marcas encontram espaço em campeonatos — o CBLoL tem patrocínio da Gillette –, e junto aos times como KaBuM! (patrocinado pelas lojas KaBuM), Vivo Keyd (Vivo), Flamengo (Samsung), Submarino Stars (Submarino). Atletas e influenciadores, como Felipe “YoDa” Noronha (maior streamer do jogo no país), também estão no radar das marcas.

A popularidade por aqui acompanha o sucesso do game pelo mundo. A disputa final do Mundial oficial de LoL, realizada em novembro de 2018 na Coreia do Sul, foi um fenômeno de audiência: alcançou o recorde de 99,6 milhões de espectadores nas transmissões da Riot Games, desenvolvedora do jogo. O campeonato tem Mastercard como patrocinadora oficial.

Gratuito e fácil de rodar

LoL é um jogo acessível, e isso explica parte do seu sucesso. Além de ser gratuito, os requisitos de vídeo e memória dos dispositivos para jogar são considerados baixos. E está disponível em plataformas Windows e iOS. Basta criar uma conta e fazer o download para ter acesso a todos os modos de jogo, inclusive os competitivos.

Por trabalhar uma narrativa num universo fantástico, com personagens em terceira pessoa que têm habilidades extraordinárias, o jogo de batalha em arena diverte um público de várias idades. É luta, mas sem violência realista.

A dinâmica consiste em duas equipes se enfrentando em um campo de batalha, com o objetivo de alcançar e destruir a célula de comando inimiga, chamada Nexus, fonte de envio de tropas contra os adversários. Cada jogador controla um “campeão”, personagem com poderes e habilidades específicos de magia e luta.

Como nos demais games de eSports, o espaço para marcas que investem em LoL consiste principalmente no patrocínio de campeonatos, times e atletas. Marcas endêmicas e não-endêmicas já ocupam esse território, que envolve ainda ações em 360º em eventos, como feiras e campeonatos ao vivo, ações com streamers e influenciadores.

Este é o terceiro artigo da série do blog UOL AD_LAB sobre jogos de eSports, que ajudam a mapear oportunidades para marcas. Leia também sobre Fortnite e Counter Strike: Global Offensive (CS:GO).

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